La forgemagie de A à Z

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La forgemagie de A à Z

Message  ZuHanuku le Jeu 21 Oct - 18:49

Ce Wiki a pour but de répondre aux questions les plus courantes concernant la Forgemagie. Il détaillera également, dans les grandes lignes, comment fonctionne la forgemagie. Il ne détaillera pas comment remonter vos objets.

Tout ce qui se trouve dedans n'est qu'interprétation personnelle lorsqu'il ne s'agit pas de propos officiels. Vous êtes libre, ou non, de juger ces informations pertinentes.

Liste des acronymes et des expressions se trouvant dans le guide :

  • FM : Forgemagie
  • PWR : Power-Rate ( ou Poids )
  • PWRG : Power-Rate Global
  • SC : Succès Critique
  • SN : Succès Neutre ( ou Partiel )
  • EC : Echec Critique
  • Exotique : Qui n'est pas naturellement sur l'objet.
  • Overmax : Caractéristique supérieure au maximum théorique.



Les runes


Bonus des runes :
Spoiler:


Effet et PWR :
Spoiler:


Explications

Les Runes sont la base de la FM, elles disposent toutes d'un poids différent qui varie selon leur type et leur Grade : Simple, Pa et Ra.

Il faut donc savoir à quoi s'en tenir lorsqu'on tente telle ou telle Rune.

Pour illustrer cela : Lorsque je tente une rune Do (PWR = 20), je dois m'attendre (en cas de SN ou EC) à la baisse d'une ou plusieurs caractéristiques d'un PWR total au moins égal à ma rune Do que je tente de passer, c'est à dire 20.

Ces pertes peuvent donc être du type : 20 Intell ou 10 Force & 5 Agi & 15 Vita ou 3 Prospe & 1 Chance & 10 Agilité, etc...


Limite d'utilisation

Il s'agit du seuil à partir duquel le passage d'une Rune devient quasiment impossible. Cette limite s'applique aux runes décomposées en plusieurs Grade ( Caractéristiques, Prospection, % de Dommages, etc... ) et est évaluée à environ 25 Fois l'effet de la Rune.

Littéralement, cela signifie qu'une rune Pa Vi ne passera plus après 250 Vita, une Pa Cha après 75 Chance , une Ine après 25 Intell, une Do Per après 25 % de Dommages, ...

En pratique, cette limite est un peu factice parce que le puits permet de repousser (dans une certaine mesure) cette limite. Nous verrons plus tard la notion de puits.


Principes de base


Avant Propos

Comme j'ai pu le lire sur les Forums, la FM n'est pas une Science totalement aléatoire et basée sur la Chance.

Disons qu'une part de chance fait clairement partie du lot (on est sur Dofus Very Happy ) mais ce sont les qualifications et l'expérience de l'artisan qui en font, ou non, un bon Forgemage.

A mon sens, en Forgemagie « Tout est possible, tout est réalisable « pour le peut que cela n'entre pas dans le cadre de FMs impossibles. C'est une question de temps, de moyens à investir et de compétences.

En théorie il n'est pas logique de ressortir d'une FM en ayant un résultat moins concluant qu'au début.


Quelques notions

PWR c'est quoi ?

Le PWR représente le poids d'une caractéristique de l'objet. Il est aussi utilisé pour qualifier le poids des Runes. Il y a un PWR spécifique à chaque jets, s'il y a nJet il y a nPWR.

34/50 Agilité <=> PWR de 34 sur un PWRmax pour le jet de 50.

PWRG c'est quoi ?

Le PWRG est la somme des nPWR de l'objet. Le PWRGmax est la somme des nPWRmax de l'objet.


Résultats possibles

Lors de la tentative de passage d'une rune, il y a désormais 3 résultats possibles :

  • [g]Le Succès Critique :[/g] La crème des crèmes et au minimum toujours égal à 1% de chance (sauf en cas de [g]FM[/g] impossibles) le [g]SC[/g] permet d'augmenter un jet sans contrepartie. Un [g]SC[/g] ne modifie pas un puits.
  • [g]L'Echec Critique :[/g] L'[g]EC[/g] est la bête noire du Forgemage puisqu'il s'agit d'une baisse des caractéristiques de l'objet équivalente au PWR de la rune utilisée. Un [g]EC[/g] ne peut que réduire un puits.
  • [g]Le Succès Neutre :[/g] Il est mitigé et compliqué celui-ci, il permet d'augmenter une caractéristique en contrepartie d'une baisse de puissance égale dans une autre. Les Chances de [g]SN[/g] sont au maximum de 50% et souvent proche de ce chiffre sauf en cas de Forgemagie difficiles ou très simples. C'est lors du [g]SN[/g] que la notion de puits est le plus exploitée puisqu'il permet à la fois de le créer et de l'exploiter pour compenser les pertes.


Les Puits

Le Puits ou couramment appelé 'puits invisible' ou 'puis négatif' est en fait la magie résiduelle dont est imprégné l'objet si le PWR de(s) caractéristique(s) qui baisse(nt) est supérieur au PWR de la rune utilisée.

[g]Principe du puits :[/g] Un Puits ne peut être crée que Lors d'un [g]EC[/g] ou d'un [g]SN[/g] et si le PWR de la perte est supérieur à celui de la Rune utilisée. Il compensera les futures pertes (s'il y en a). Les [g]SC[/g] n'affectent pas le puits, seuls le [g]SN[/g] ou l'[g]EC[/g] peuvent 'puiser'. Autrement dit, si l'on tente une Rune Do (PWR = 20) et que lors d'un [g]SC[/g] ou [g]SN[/g] l'on perd un CC de PWR 30 un puits de valeur |10| est crée.

Hypothèse : PWRperte-PWRrune = 30-20 = 10.

Effet de Puits : Je ne m'attarderai pas à expliquer toutes les facettes du puits. En effet, je soupçonne le puits de permettre par exemple de repousser la Limite d'utilisation des Runes ou de facilité le passage de Runes en plus d'absorber les pertes mais il serait trop long d'exposer toutes les théories ici. C'est pourquoi le détail sera pour le cas Général d'utilisation du puits.

Reprenons l'exemple précédent : Je passe ma Rune Do et je perds un CC lors d'un [g]SN[/g] (peut importe [g]SN[/g] ou [g]EC[/g]). J'ai donc un puits de valeur |10|. Admettons que ma Rune suivante soit une Ra Cha (PWR = 10) :

  • [g]Cas SC :[/g] L'objet gagne +10 Chance. Les jets autres jets n'ont pas bougé et le puits non plus, il vaut toujours |10|.
  • [g]Cas EC :[/g] c'est le puits qui compensera la perte en premier à savoir PWRrune = 10. Notre objet n'a donc subit aucune perte mais le puits est maintenant à 0, il a donc disparu mais notre objet n'a pas bougé.
  • [g]Cas SN :[/g] L'objet gagne +10 Chance mais la perte affecte notre puits c'est pourquoi notre objet ne subit aucune aisse. Le puits compense PWRrune il vaut alors 0 et disparaît.


Et Ainsi de suite.... mais comme vous l'aurez remarqué les puits, même infimes, sont présent quasi systématiquement. Il est donc difficile pour un humain de jauger ce puits avec fiabilité avant chaque tentative.


De la Facilité à la Galère

On se demande toujours pourquoi tel ou tel objet est plus difficile à [g]FM[/g] ou pourquoi obtenir de très bon jet sur certains objets est un Calvaire.

Le Réponse dépend de plusieurs critères :

Le [g]PWR[/g] de la rune la plus élevée 1 à 1. (CC pour la Cape Tot, PA pour les Amus , PM pour les Bottes, Do pour un Bora).
Votre Tolérance des Jets 'puisables' ( si vous souhaitez garder ou non tous les jets ).
Le Qualité des jets voulus.
Et dans une moindre mesure le niveau de l'objet et le nombre de jets.


Forgemagie avancée

Chances de Réussite

Il m'est impossible de détailler ici des statistiques concrètes quant aux probabilités de réussite en FM.

Avant tout il faut savoir que lorsque les chances de réussites augmentent ce sont les chances de SC qui augmentent, de SN et de EC qui baissent. Au contraire, quand les chances de réussite baissent ce sont les chances de SC qui baissent au profit de l'EC et du SN. Les Chances de SN sont au maximum de 50%.

Elles dépendent principalement de 3 Critères, classé par odre d'importance :

1. La Qualité Globale de L'objet : Il s'agit de la somme du PWR de tous les jets présents sur l'objet à savoir : le PWRG. Si ce dernier est au dessus de la moyenne alors la difficulté augmente rapidement jusqu'à son maximum possible lorsque l'objet a atteint des jets parfaits. Le Jet en court de modification n'est pas prit en compte dans le PWRG. Egalement les Caractéristiques Exotiques ou Overmax interviennent dans le PWRG. Si l'on est au delàs du jet parfait, il y a un malus de difficulté supplémentaire.
2. La Qualité du Jet Modifié : Si le jet que l'on modifie est supérieur à 80% de la Fourchette du jet, la difficulté augmente brutalement, c'est un palier. Si le jet modifié est fixe ce facteur n'est pas prit en compte. Si il est exotique ou Overmax il y a un autre malus de difficulté supplémentaire.
3. Du Niveau de L'objet : Ce paramètre intervient vraiment dans une moindre mesure comparé aux 2 autres. La difficulé augmente avec le niveau de l'objet.


A titre d'illustration voici quelques probabilités tirées du DevBlog Dofus : ( ici PWR représente le PWR du jet modifié)

  • Pmax(PWRGmin & PWRmin) = SC : 66% N : 34% EC : 0%
  • Pmax(PWRGmax & PWRmax ) = SC : 43% N : 50% EC : 7%
  • Pmin(Création D'effet) = SC : 1% N : 0% EC : 99%
  • Pmin(PWRGmax & PWRmax) = SC : 15% N : 50% EC : 35%



Détails des Pertes

Ici je vais approfondir le contexte technique de la baisse d'un jet lors d'un EC ou d'un SN.

Voici l'ordre de priorité qu'affecte la perte :

1. Le Puits.
2. Les Jets en Overmax ou Exotique.
3. Le(s) Effet(s) de PWR inférieur ou égal au PWR à enlever.
4. Le(s) Effet(s) de PWR supérieur au PWR à enlever.

Pour les cas 1 et 2, la perte est arbitraire s'il est possible de puiser (1) ou dans une Caractéritique overmax ou exotique (2). Dans les cas 3 et 4, la perte est aléatoire mais pondéré par l'ordre de préférence.

Si le PWR d'un jet est trop élevé par rapport à celui qui doit être retiré, ce jet a une chance d'être épargné par la Baisse mais ce n'est pas systèmematique.

Hypothèse : [ 1 – (PWReffet – PWRrune) ] * 100 % d'être épargné.

A noter qu'il est impossible de puiser dans les malus, à moins que ceux-ci ne soient overMax.


Exotique, Overmax et Limite du Système

Voici une question que pas mal de monde se pose, quelles sont les limites du système ?

Il faut savoir que certaines tentatives en FM sont impossibles à réaliser. En effet, si la somme de(s) PWR des caractéristiques overmax ou/et exotiques dépasse une certaine limite, le résultat est impossible.

Hypothèse : cette limite admet 110 en plus du PWRGmax.

C'est pourquoi il est impossible d'ajouter un PA et un PO sur un objet ( car 100 + 60 > 110 ).

De la même façon une tolérance au PWRmax a été fixé pour chaque jet. Je ne saurais dire à quelle règle son seuil de tolérance obéit cependant les maximums connus en FM 1.26 semblent être applicables.

Informations annexe

La FM des armes éthérés est plus difficile.
Les Malus peuvent être annulés et passés en bonus.
Les malus ne peuvent descendre sous le jet minimum.
Les jets Positifs ne peuvent pas passer en négatif.
Seuls des EC peuvent faire augmenter un malus.
La FM des objets Monojet ( Gelano entre autre) est plus simple (pour ne pas dire spéciale).
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